Başlangıç noktası - köken gibi anlamlara gelen 'Origins' kavramının yeri, oyunlar için de oldukça büyük. Yapımcılar veya yayıncılar(!) biraz başarı elde etmiş oyunlarını daha da uzatmayı, bunu yaparken ana olay örgüsünün öncesine gitmeyi oldukça seviyorlar. Bunu ısrarla neden yaparlar bilmiyorum ama bence genelde mantık olarak biraz rahatsız edici oluyor. Örneğin sonradan geçmişine döndüğümüz karakterlerin geçmişte daha tecrübeli gibi görünmesi, veya niyeyse geçmişte kullandığımız alet edevatın gelecektekinden daha gelişmiş olması gibi. Tabii ki de yerinde sayan bir oyunu kimse sevmez ama önceki oyunun üzerine katarken kılıfına uydurmak da önemli.
Bazen oyunun isminde de bu kavramı kullanmaktan çekinmiyorlar. Batman: Arkham Origins, Assassin's Creed: Origins gibi. Fakat 11 sene öncesinde RYO ustası Bioware öyle bir Origins yapıyor ki, sanki gelecekteki yapımcılara ders verecek nitelikte. Köken dediğin böyle olur diyor. Bir serinin nasıl başlayacağını gösteriyor, bu geniş evrenin bir oyunla sınırlı kalmayacağını belli edip, devamının gümbür gümbür geleceğini hissettiriyor Dragon Age: Origins ile. Tabii bunları yaparken EA de öylesine masum ki o zamanlar.
Dillere destan Origins, bir tek animasyon konusunda eleştiriliyor. Diğer kısımlarda tam not alıyor. Bunu da kendine ders edinen Bioware, "bırakalım şu MMORPG animasyonlarını artık" diyerek, ikinci oyunda özellikle dövüşler için basıyor animasyonu, basıyor efekti. Ama bu sefer başka bir konuda çok boşluyor; mekân tasarımları. Evet, Dragon Age II'nin de tek sorunu mekân tasarımı olmuş, diğer her şey güzel. O kadar. Okuduğunuz için teşekkürler.
THE END
... diye bitirmek isterdim. Ama ne tek sorun bu; ne de bu sorun o kadar basit değil. Normalde oyunlar için "aynısı olmuş" derken onu temsili olarak kullanırız. Hatta FIFA için bile. Ama bu oyunda mesela A mağarası, B zindanı, C tüneli var, ve hepsi bildiğin aynı, Valla bak! Nadiren bir sandığın belki sağ tarafa değil de sola koyulduğunu görürsünüz.
İlk oyunun aksine bu oyunda zamanımızın çoğunu şehirde geçiriyoruz. Şehir dediysek, açık dünya gelmesin akla. Her biri küçük haritalardan oluşan ilçelere ayrılmış bir şehir. Birine geçiş yapmak istediğimizde o ilçede bulunan 2-3 adet giriş-çıkış kapısından birine gidip, istediğimiz bölgeye atlayabiliyoruz, veyahut şehir dışındaki tehlikeli birkaç bölgeye girebiliyoruz. Gece-gündüz döngüsü yok ve bir yere gideceğimizde hangi zaman diliminde gideceğimizi de o an biz belirliyoruz. Malum, hani RPG ya bu oyun, geceleri yapılacak görevler de ayrı olur biliyorsunuz.
Şehir her ne kadar canlı ve yaşayan bir şehir gibi görünmese de, çok canımı sıkmadı açıkçası. Asıl sorun bu kadar küçük alanlarda görevlerin nasıl bu kadar karman çorman olduğu. Aldığınız bir görevin ne ile ilgili olduğunu unutursanız, görev menüsünde hiçbir hatırlatma yapılmıyor, sadece gideceğiniz yeri/kişiyi söylüyor. Bu yüzden son derece normal bir davranış olan "gelmişken şu NPC ile de konuşayım" tutumu size son derece pahalıya mal oluyor ve göreve devam ettiğinizde isimler birbirine giriyor, anlamadan etmeden kararlar vermek zorunda kalıyorsunuz. Bu yüzden her görevi alındığı gibi yapmak mecburiyeti hissederseniz, zaten defalarca geçtiğiniz yerleri dolaşma sayınız iki katına çıkıveriyor.
Görev demişken, bu oyunun konusu yok. Tabii ki de bir hikâye söz konusu fakat, bir amaç peşinde koşmak yerine, olayların bize gelmesini bekliyoruz. Üç perdeye ayrılan oyunun her bir perdesinde ayrı bir olayla uğraşıyoruz. Sürpriz bozup spoiler vermeyeceğim elbette ama oyunun ana motivasyonu; hikâye anlatıcılarının sürekli merakta bırakan konuşmaları. Ve oyun bittiğinde o merakınız da mükâfatlandırılmıyor maalesef.

Bu, ana oyun içeriği değil, DLC.
Sert bir başlangıç oldu, bu oyunun hiç güzel kısmı yok mu? Elbette var. Yoksa neden 55 saatimi vereyim. Ama önce biraz daha gömelim 😄
Hem ana hikâye hem de yan görevlerle ilgili bir diğer can sıkıcı kısım, karar mekanizması. Öyle seçim yaptırıyor ki oyun, bu seçimler öylesine keskin duruyor ki, sürekli diken üstünde tutuyor oyuncuyu. Özellikle finale doğru bazı seçimler ter döktürdü. Ama sonradan birkaç deneme-yanılma ile vardığım karar, kaderin önüne geçilemeyeceğiydi. Kısacası seçimleriniz ne olursa olsun, çoğu zaman sonuç değişmiyordu. X kişisinin kaderini belirleyeceğinizi düşünüyorsunuz ama, bir bakıyorsunuz X kişisi her koşulda hakkın rahmetine kavuşuyor. Yaptığınız seçimler ise sadece Y kişisinin tepkilerini değiştiriyor...
AMA, burada yine önemli bir ama var ki; oyunu bitirdikten sonra ufak bir araştırma yapayım dedim. Şaşkınlıklar eşliğinde daha fazlası için klavyeye vururken buldum kendimi. O da ne öyle, X kişileri hakkında haklıymışım ama neler varmış neler. Kılıçtan geçirmek zorunda kaldığım onca kişiyi kurtarabiliyormuşum mesela. Arcade'leşmiş bir oyun olduğu eleştirilerini oynadıkça hatalı bulan ben, aynı hataya düşmüşüm. Seçimleri hafife almışım ki, bu da yine oyunun güzelim dünyasını sunma beceriksizliğinden kaynaklı. Araştırma yaparken şans eseri denk gelmem sonucu beni şaşırtan diğer bir nokta da oyundaki aile fertlerinin simalarının, oyunun başında ayarladığımız ana karakterimize göre ayarlanması.
Bu da DLC!
Arcade olayı ile girişteki mevzuya tekrar dönecek olursak, animasyonlar ve tek bir tıkla karakterimizin tüm uzak doğu sanatlarını canlandırması size normal gelebilir fakat zamanında benim yaptığım gibi Origins'ten sonra ikinci oyuna geçerseniz ufak bir şoklanma yaşayabilirsiniz. Bunun tek sebebi ekranda uçuşan şeyler değil, taktiksel RYO'nun vazgeçilmezi "durdur-taktik yap" kısmının bu oyunda bir manasının olmayışı gibi görünmesi. Oyunu durdurmadan, hatta hiçbir beceri kullanmadan düşmanlara pat küt dalıp ortadan kaldırabilmek. Ama düşünülenin aksine bu, oyunun ilk çeyreği için geçerli. İlk oyunun tersine burada mekanikleri ölerek değil, alıştıra alıştıra öğreniyorsunuz.
Yine de biraz kolaylık farkı yok değil. Yapımcılar da bunu sonradan fark etmiş olacaklar ki, oyundaki düşman sayısını yükseltmişler. Fakat bunu yaparken de akıllılık yapmışlar. Savaşa başlarken 3-5 gördüğünüz düşman sayısının, savaş süresince sürekli çatılardan zıplayan, ara sokaklardan koşup gelen -veya hiç yoktan var olan!-
düşmanların hunharca üzerinize yığılmaları sonucu fazlalaşmasıyla zorlaşıyor işler. Tüm becerilerinizi o ilk 5 düşman üzerine yağdıran siz, "haydaa" tepkilerinizle birlikte iyi bir dayak yiyebiliyorsunuz.
Bununla da yetinmemiş mekanik sorumlusu arkadaşlar, zaten dar olan yetenek ağaçlarının manasız bir şekilde yarısını oluşturan 'sürekli mod' becerilerine, ve biraz da diğer becerilere öyle handikaplar eklemişler ki; işinizi kolaylaştırmak yerine en büyük düşmanınız hâline gelebiliyor bu beceriler. Mesela size yakın düşmanlara azar azar zarar vereceksiniz diye bir yandan canınızı azaltan bir skill, ya da üfleseler ölecek olan büyücünüzün canı ziyadesiyle yeterliymiş gibi, büyü kullandığında mana yerine canından götüren gereksiz beceriler falan var.

...
Yetenek puanı sekmesi de bir o kadar sade olmasına rağmen, hem yoldaşlarımızın hem kendi karakterimizin tek bir tuşla da puanlarını otomatik atayabiliyoruz. Bu kadarını da kullanmak bana gereksiz geldi fakat olması yine iyi bir şey. Takımınızda pek bulundurmayacağınız bir yoldaşın kişisel sorunlarını çözmeye yardım ettiğiniz görevlerde birikmiş puanlarının içine dalmak hoş olmayabilir.
Kişisel sorunlar demişken, ne sorunlarmış arkadaş. Yahu Mass Effect 2'de her yoldaşın kendine ait hoş bir görevi oluyordu, yapıyordun bitiyordu. Bunda derdini dinleyip gel, araya yeterince zaman girdikten sonra gidip görevi yap, sonra bir dert, bir görev daha...

Tuhaf bir şekilde bazı yoldaş görevlerinin devamı da gelmiyor. Ne halt yiyorsak artık, yaranamıyorsun bir türlü. Ana görevlerin ise son derece güzel kaleme alındığı bir gerçek. Kalp attıran, şaşırtan yerler, bazen de merakla tepkilerini bekleyeceğiniz karakterler, ummadığınız yerde ana görevlere etki eden yan görevler var. Kimi zaman nereden ne çıkacak, kim nasıl çıkacak belli olmuyor. Öyle karışıyor ki; kumpaslar, iftiralar, gıybetler, oyun içinde oyunlar ve kaos. Karakterimizin "demek o sendin ha!" dediği zaman bu karışıklıktan dolayı şaşırmanız gereken yerde "sen kimsin ki" demeniz de muhtemel. Yine de genel olarak güzel yazılmış olsa da kötü sunumun hışmına uğramaktan kaçamıyor hikâyemiz.
Peki nasıldı bu sunum? Aslında son derece iyi görünüyor dışarıdan bakıldığında. Bazı işlerin de hakkı verilmiş. Örneğin seslendirme konusunda muazzam bir iş çıkarılmış. Özellikle bazı karakterler ağızlarını bir açtıklarında ekrana kilitleniyor insan. Mimiklere dair pek bir şey görmesek de vücut hareketleri çoğu zaman yeterli hissettiriyor. RYO'ların kaderi olan "iki robotun karşı karşıya durup ağız oynatması" olayını gerektiğinde aşıveriyor yapım. Grafikler de çıktığı yıla göre gayet yeterli. Yani paragrafın başındaki sorunun cevabı prodüksiyon ile ilgili değil de, kâğıt üzerindeki bir sorun. Şöyle ki: karar mekanizmasıyla bir yandan karakterin sırtına yüklenen sorumluluklarda, ve ilerleyişteki gizem unsurlarında aşırıya kaçıldığında nasıl da birçok şeyin berbat edilebileceğinin iyi bir örneği Dragon Age II.
İşte günümüzde oyunlardaki 'loot' ve 'skin' ıvır zıvırlarından nasıl yakınıyorsak, bu oyunun çıktığı zamanlarda da bir DLC belası vardı ki... Kaç serinin yuvasını yıktı. Şu ana kadar bahsettiğim kötü kısımlarının hepsinin nedeni de eminim buydu. Özellikle de mekânların aynı olması... Tahminimce ana oyun son derece iyi giderken EA patronu geldi ve "biz nereden para kazanacaz uleyn?" yaptı. Böylece oyundaki tonla ekipman (evet yanlış duymadınız ekipmanları DLC yapmışlar) ve özellikle farklı mekân tasarımları ve karakterler, çıkarılıp ek paket olarak satıldı. Geriye de çıplak bir Dragon Age kaldı. Ek hikâyelere girdiğim andan itibaren bunu fark ettim. Yetmemiş yoldaşlardan birinin hikâyesini de DLC diye satmışlar. Ah be EA, aah!
Ne de olsa söz konusu bir rol yapma oyunu olduğu için uzayan yazımı sonlandırmadan önce, birkaç konuya da değineyim. Grubunuza seçtiğiniz her bir karaktere göre şekillenen, kendi aralarında geçen onlarca farklı farklı muhabbetlerden tutun, adım başı ağzımızdan çıkan cümleyi seçebildiğimiz gibi konuştuğumuz karakterlerin de tepkilerini değiştirecek yüzlerce değişik diyalog kombinasyonu, ana karakterimizin hem cinsiyetine hem sınıfına göre yine konuşmanın değişmesi vb. diye düşününce... Arka planda ne kadar takdir edilesi bir matematik olduğunu anlıyorsunuz. Oyun süresi boyunca birçok kez "bir dahaki bitirişimde de onu denerim" dedirtti bana.

Sonuç olarak elimizde iyi başlamış, ama sanki birilerinin burnunu sokmasıyla farklı bir hâl almış bir oyun var. Her kısmındaki iyi yönlerini kötü taraflarıyla gölgeye düşürse de bu yapım, abisinin etkisi ve henüz oynamasam da kardeşi Inquisition'ın yardımıyla affedilmesi mümkün bir hataya dönüşebilir. Eleştirmeye değecek kadar yeterli olması da bir şeydir 😬 Umuyoruz ki önce Andromeda, sonra Anthem faciasından sonra, yıllardan beri beklediğimiz o katıksız Bioware eserlerinden birini görebiliriz. Yine iptal edilmez ise tabii...

GERÇEK THE END
Yorumlar
Yorum Gönder
*Yorumlarınız onay aşamasından geçmektedir.
**En fazla 1 gün içerisinde cevabıyla birlikte görebilirsiniz.